Atividades com dispositivos móveis transformam a rotina do curso de Pedagogia
Professor e alunos do Cedu desenvolvem atividades gamificadas pelo campus
- Atualizado em
Redação Ascom
A comunicação realizada por meio de dispositivos móveis tem revelado um movimento progressivo do computador para além do desktop, rumo a novos contextos físicos e sociais. Uma iniciativa que transformou a rotina de algumas turmas do curso de Pedagogia da Ufal está aproveitando a potencialidade das tecnologias para o ensino da Matemática.
Levar atividades gamificadas com o apoio de dispositivos móveis para sala de aula foi a alternativa encontrada pelo professor Carloney Alves de Oliveira para chamar a atenção dos alunos da disciplina Saberes e metodologias do ensino da Matemática. O projeto deu certo e os resultados estão espalhados pelo Centro de Educação (Cedu).
Quando falamos em gamificação, precisamos pensar nas mecânicas dos games, responsáveis pelo funcionamento dos componentes que permitam ao gamer ter um controle total sobre os níveis do game e, desse modo, orientar suas ações. “É fundamental que, ao gamificarmos um processo, sejam considerados os benefícios que compõem o game, isto é, os aspectos que o tornam desafiador, divertido, gratificante ou que despertem outra emoção. Assim, compreende que o que se almeja na atitude de gamificar é agregar ludicidade utilizando-se de elementos estéticos capazes de revelar a essência emocional de uma situação a condições de convívio social”, destacou Carloney.
O objetivo da atividade acadêmica consistia em possibilitar que os sujeitos se apropiassem de alguns conceitos matemáticos, que deveriam ser identificados no processo de jogar, bem como de subsidiar o desenvolvimento de jogos a serem criados no contexto da atividade.
Para as atividades dos alunos, um dos elementos definidos foi o de que a gamificação se daria em um contexto híbrido, envolvendo a mecânica de pistas em QRCode, e conquista de poderes, neste caso, conhecimentos, resultando em diferentes fases, buscando as pistas espalhadas pelo Cedu para desvendar os mistérios que foram codificados a partir de textos, áudios, vídeos, desafios, situações-problema, aplicativos, entre outras possibilidades a partir do dispositivo móvel.
Carloney disse que os alunos foram estimulados a refletir que o desenho da ação gamificada se configura enquanto um espaço de aprendizagem para o próprio grupo sobre cultura da mobilidade e gamificação, na medida em que para os membros de cada equipe era importante explorar com clareza as potencialidades das tecnologias móveis e práticas gamificadas.
“Esses alunos serão professores da educação básica e com o acesso facilitado a diferentes informações, aplicativos, jogos, pessoas de diferentes lugares e culturas e oportunidades criadas pela internet. Tudo pode ser remexido, combinado, misturado, transformado, buscando assim, desmistificar o ranço de que a Matemática é o bicho papão, que a disciplina é difícil, e para alguns privilegiados, procurando trabalhar a teoria e a prática de forma lúdica e criativa, estimulando o raciocínio para trazer novas formas de se trabalhar com a Matemática e não somente o quadro e o giz”, ressaltou o professor.